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 EDC 10 et HM [Stratégie]

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MessageSujet: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 20:28

Bêtes du Norfendre

Attention, les trois Boss des "Bêtes du Norfendre" s'enchaîne à la suite, vous ne disposé que de quelques secondes pour les regens!!!

Gormok l'empaleur:
EDC 10 et HM [Stratégie] Creaturegormok

Normale 10

Cette créature demande deux tanks solides (surtout en mode héroïque) qui vont alterner le tanking du boss à cause des Empaler qui se cumulent, vous devez donc changer de tank tous les 2 ou 3 Empaler (soit environ toutes les 25/30 secondes). Si vous avez un paladin avec Main de Protection disponible, vous pouvez l'utiliser sur le tank précédent pour enlever le débuff Empaler afin d'aider les soigneurs.
Les healers et les DPS distance doivent être éparpillés dans la salle, en effet, les Frigbolds vont lancer des Bombes incendiaires sur le raid. De plus, tous les DPS distance doivent se placer à max. portée pour éviter d'être interrompus lors du Piétinement ahurissant.

Enfin, les Frigbolds qui sont sur le boss vont descendre et sauter sur un joueur au hasard (même le tank peut en être victime). Ces Frigbolds s’agrippent au joueur et le stun/contresort régulièrement, il faut donc les focus dès qu’un joueur en est victime (principalement si c’est un des tanks ou un des heals). De plus, Gormok gagne le débuff Colère croissante après chaque lancement de Frigbold. Si jamais un des joueurs meurt alors qu'il a un Frigbold sur la tête, celui-ci retourne sur Gormok, qui le renvoie et gagne de nouveau Colère croissante, d'où l'importance de les focus rapidement.
A noter que Gormok peut être désarmé pour réduire grandement ses dégâts.


HM 10

En mode héroïque, Gormok inflige de réels lourds dégâts aux tanks. Il va utiliser sa capacité Empaler toutes les 10 secondes environ, cette capacité inflige maintenant 150% des dégâts de l'arme (au lieu de 100%) et les dégâts du débuff sont augmentés.

Pour contrer cela, en mode 25 joueurs, vous pouvez utiliser 3 tanks et faire tourner les tanks tous les deux Empaler ou utiliser seulement 2 tanks et les faire tourner tous les deux Empaler, ce qui laisse une place de DPS supplémentaire mais augmente votre chance de perdre un tank. En mode 10 joueurs, utilisez toujours 2 tanks.

Comme en mode normal, vous devez tuer les Frigbolds le plus rapidement possible, encore plus important qu'en mode normal : les Frigbolds stun et empêchent de lancer des sorts, ce qui réduit le DPS et donc votre temps sur l'enrage.
Piétinement ahurissant et Bombe incendiaire infligent aussi plus de dégâts qu'en mode normal.

A noter que, contrairement au mode normal, Gormok ne peut pas être désarmé.
Après environ 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêts à les reprendre, même si Gormok est encore en vie.


Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi:
EDC 10 et HM [Stratégie] Creatureacidmaw

Normale 10

Les deux vers sont à combattre en même temps. Gueule-d'acide est le vers "poison" tandis que Écaille-d'effroi est le vers "feu".

Le combat est une succession de deux phases qui durent environ 60 secondes. A chaque phase, un ver est immobile et lance des sorts de dégâts à distance sur des cibles au hasard tandis que l'autre est mobile.

Pendant tout le combat, une aura de résistance de nature et/ou de feu peut aider à réduire les dégâts subis.

Phase 1:

Ecaille-d'effroi est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas), Gueule d'acide est immobile et lance des Jets paralysants sur des cibles au hasard. Les joueurs qui ont la Toxine paralysante doivent se déplacer près du joueur qui possède le débuff Bile brûlante infligé par Ecaille-d'effroi.

Phase 2:

Gueule d'acide est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas). Gueule d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui a le débuff de la Bile brûlante pour l'enlever.

Entre chaque phase, les vers s'enterrent pour réapparaître un peu plus tard. Ces deux phases se succèdent jusqu'à la mort des deux vers. Il est plus simple de se concentrer en premier sur Gueule-d'acide puis une fois mort, achever Écaille-d'effroi. Quand un des deux vers meurt, le second gagne un enrage qui augmente ses dégâts infligés de 50%.



HM 10

La stratégie en mode héroïque est la même qu'en mode normal, à quelques détails près.
Votre raid doit faire attention à ne pas être devant un des vers - leurs attaques frontales font beaucoup plus mal qu'en normal et vous pouvez facilement mourir, surtout les tissus. Pour minimiser l'effet et la panique qui peut résulter de la Toxine Paralysante et de la Bile brûlante, il est conseillé que chaque membre du raid reste à 10 mètres les uns des autres. La Toxine Paralysante et la Bile brûlante infligent beaucoup plus de dégâts qu'en mode normal. Faites donc attention à ce que tout le monde repère bien quel joueur possède la Bile Brûlante pour vite enlever la Toxine Paralysante.

La flaque de bave inflige énormément de dégâts, surtout pour les dps cac, personne ne peut rester plus de 2 secondes sans mourir, de plus, elle reste sur le sol pendant 45 secondes (au lieu de 30 secondes en mode normal), elle vont donc grandir de plus en plus dans la pièce. Comme en mode normal, vous devez tuer Gueule-d'acide avant de tuer Ecaille-d'effroi. N'oubliez pas que Glace-Hurlante va arriver avant la mort d'Ecaille-d'effroi, ayez donc un tank prêt à le récupérer.


Glace Hurlante:
EDC 10 et HM [Stratégie] Creatureicehowl


Normale 10


Etant donné que Glace Hurlante inflige des dégâts de givre, vous pouvez mettre une Aura de résistance au Givre ou un Totem de résistance au Givre pour réduire les dégâts subis.

Glace Hurlante tape très fort sur le tank, et son Tourbillonnement inflige des dégâts à tous les joueurs proches : les CAC doivent donc être soignés, et les DPS distance et healers doivent se tenir à distance.

Il va aussi utiliser Souffle arctique sur un joueur au hasard. Ce sort inflige des dégâts à tous les joueurs devant le boss, il est donc important de ne pas être trop près l'un de l'autre durant le combat afin de réduire les dégâts subis.

Toutes les 45 secondes environ, il lance Impact massif : il saute au milieu de la pièce, inflige des dégâts et étourdit tous les joueurs en les envoyant contre le mur puis lance une emote qui annonce une cible parmi un joueur du raid. Cette cible va être chargée par Glace Hurlante, juste avant qu'il ne charge, le stun sera enlevé et la personne ciblée pourra se déplacer pour éviter son Coup de tête féroce (si la personne ciblée est stun à coté d'une autre, il faut bien sûr que les 2 joueurs bougent). Si ce coup entraîne un mort, Glace Hurlante entre en Rage écumeuse ce qui aura pour effet de tuer presque systématiquement votre tank. Si tout le monde s'est dégagé dans les temps, le boss charge dans le mur, est stun pendant un court moment et subit plus de dégâts : profitez-en pour lui infliger le maximum de dégâts possible.


HM 10

Le plus gros changement entre le mode héroïque et le mode normal de Glace-Hurlante, est que vous ne gagnez pas de bonus de vitesse après qu'il ait utilisé Impact Massif. Comme en mode normal, quand il vous focus ou l'un des membres du raid proche de vous, vous devez bouger le plus rapidement possible. Il est important de savoir que vous n'avez pas le droit à l'erreur, il ne peut pas être tranquillisé et vous devez avoir tous les DPS en vie afin d'éviter l'enrage.
De plus, tous vos DPS doivent bien être autour de Glace-Hurlante pour absolument réduire le nombre de personnes touchées par le Souffle Arctique, afin de gagner en DPS.


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MessageSujet: Re: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 20:42

Seigneur Jaraxxus

EDC 10 et HM [Stratégie] Creaturejararxuss

Normale 10

Premièrement, il faut focus Jaraxxus et assigner un maximum de personnes pour interrompre ses Boules de feu gangrenée qui vont être lancées régulièrement sur le tank. La Boule de feu gangrenée laisse un débuff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipée.

Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid et lui lancer Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par seconde. De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol. Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion : soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner, soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une traînée de flammes derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resteraient dessus.

Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignés et réduire les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.

Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant, qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.

Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'adds. Le premier type d'add est la Maîtresse de Douleur, qui sort d'un portail. Le 2e tank doit la prendre immédiatement et tous les DPS qui n'ont pas de sorts pour interrompre doivent immédiatement la focus. Les Maîtresses de Douleur infligent de lourds dégâts au tank qui percent l'armure, et lancent un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégâts à hauteur de 50% de ses points de vie.

Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal. Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux qui doivent être tankés par le 2e tank. Celui-ci doit amener les infernaux loin du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené. Lors du pop des infernos, les DPS distance passent sur les infernaux alors que les CAC restent sur Jaraxxus. Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au CAC et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).

HM 10

Cette stratégie a été réalisée pour le mode 25 joueurs héroïque.

La rencontre est très similaire au mode normal. Après avoir réussi à tuer les Bêtes du Norfendre, vous devriez trouver le Seigneur Jaraxxus plus facile.

La composition du raid est très flexible. Notre raid était composé de 5 healers et 2 tanks, mais la rencontre a également été réalisée en utilisant 6 ou 7 healers. Nous avons choisi de nous positionner dans une moitié de la salle. Les healers étant placés au milieu et les DPS distance des deux côtés. Tout le monde était à au moins 10 mètres les uns des autres pour permettre de courir entre les joueurs (pour les flammes, ainsi que pour les chaînes d'éclairs).

Le plus gros changement lors de la rencontre est le système de spawn des adds. En mode normal, les portails/volcans viennent, puis disparaissent. Ici, ils sont considérés comme des mob à tuer, ils ont environ 8 millions de points de vie et doivent donc être tués très rapidement pour éviter tout pop d'autres adds. Nous avons fait passer tout le raid sur ces portails, puis une fois morts, les dps cac retournent sur le boss et laissent les distance s'occuper de la Maîtresse de Douleur et des Infernos. En parlant de la Maîtresse de Douleur, elle gagne une nouvelle capacité : Baiser de la Maîtresse, qui inflige un débuff à un membre du raid : lorsqu'il lance son prochain sort, il sera interrompu et il ne pourra plus utiliser cette école de magie pendant les 8 prochaines secondes, ce débuff ne peut pas être dissipé, il est donc préférable d'utiliser le Bouclier Divin d'un paladin pour retirer le débuff.

Concernant les infernos, nous avons choisi que notre deuxième tank prendrait les premiers et le troisième qui pop, tandis que le tank sur Jaraxxus prendrait le deuxième. A noter qu'il n'est plus possible de stun ou de les bannir pour empêcher leur aoe. Tous les joueurs doivent donc être attentifs aux infernos, et bouger rapidement si l'un deux se téléporte sur lui. Si jamais un inferno arrive sur un cac, le tank doit faire bouger Jaraxxus pour éviter l'inferno (et son aoe^^). A part cela, les infernos seront simplement focus par les dps distance


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MessageSujet: Re: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 20:55

Champion des Factions


Dans ce combat, vous serrez face à 10 PNJ (6 en mode 10 joueurs) de la faction opposée qui ont environ 2 million de points de vie chacun (400k en mode 10 joueurs). La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs.
L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel.
Vous ne pouvez pas AOE ces 10 mob (12, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%.
Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement.
IL est difficile de donne une stratégie très détaillées pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuce :

-Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur)

-Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever.

-Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible.

-Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.

-Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire.

-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.

-Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid.

-Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie.

- Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.


Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe.
Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper.
Vous pouvez aussi utiliser un voleur en spé combat avec le talent Spécialisation Armes de jet qui permet d'interrompre à 100% une cible touché par l'Eventail de couteaux.
Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting.
Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie.
Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc...
Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs.

Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)


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MessageSujet: Re: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 21:02

Les Soeurs Val'Kyr
EDC 10 et HM [Stratégie] Valkyrtwins


Les portails:

Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres. En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui as 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé. Donc, dès le début du combat, tous le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assigné : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.
Les soigneurs doivent aussi cliquer sur un portail, mais la couleur n'as pas vraiment d'importance (car il ne frappe pas un boss en particulier), ils peuvent d’ailleurs se placer près d’un portail de la couleur opposé qu’ils possèdent, vous verrez ci-dessous pourquoi.



Les orbes:

Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineux et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci. Elles explosent dès qu'elles sont touchées et infligent des dégâts. Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l'orbe. Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En dehors d'empêcher que les autres joueurs soit touché par l'orbe, quand vous avait absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu'il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante



Les capacités spéciales:

Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes :

Pacte de la jumelle

Une des deux capacités est Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin. A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer d'essence et dps celle qui lance le soin. Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d'essence et retourner sur leur cible habituelle.



Les Vortex

La 2ème capacité spécial est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend qu'elle Val'Kyr lance le sort. C'est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid. Tous ceux qui possèdent l'essence opposé doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts. Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l'autre Val'Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l'Aoe finit, tous les dps retourne sur leur Val’Kyr respectif.



Notes Importantes:

Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex.

Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop. C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu'elle touche l'une des Val'Kyr

A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.


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MessageSujet: Re: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 21:09

Anub'Arak
EDC 10 et HM [Stratégie] Anubaraknotconfirmed


Phase 1:

Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)

Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.

Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.


Phase 2:

Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.

Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.

Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1

La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.

Phase 3:

Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)

Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.


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MessageSujet: Re: EDC 10 et HM [Stratégie]   EDC 10 et HM [Stratégie] EmptyMar 7 Sep - 21:10

(Strats repris sur WoWTactique.net, bonne chance et bon jeu!!)
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