Sons Of Chimaera & Tontons Flingueurs
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Sons Of Chimaera (Horde)@Hyjal / Tontons Flingueurs (Alliance)@Khaz Modan
 
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 Logistique et strats.

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AuteurMessage
zãknãrhox
Admin
zãknãrhox


Race : Tauren
Localisation : Je cherche encore !!

Logistique et strats.  Empty
MessageSujet: Logistique et strats.    Logistique et strats.  EmptySam 10 Juil - 2:58

Si vous désirez découvrir cette instance par vous même, je ne vous conseil pas de lire ce qui suit.

Donjon d'Ombrecroc (niv. 17 à 25)

Royaume :
Royaumes de l'est

Situation :
Foret des pins argentés

Les quêtes :

Donnée par Dalar Tisselaube, un mort vivant qui se trouve au sépulcre dans la foret des pins argentés

Arugal doit mourir

Tuer Arugal et apporter sa Tête à Dalar Tisselaube au Sépulcre.

Tête d'Arugal : 0/1


Description

Arugal se trouve toujours dans le donjon d'Ombrecroc. Nous ne pouvons pas faire des Pins argentés une forteresse stratégique pour la Dame noire tant qu'Arugal est vivant.

Je vais me débrouiller pour que sa magie soit annihilée, [personnage]. Mais je vous laisse le soin de faire en sorte qu'Arugal rencontre la mort qu'il sert si bien.

Allez au donjon d'Ombrecroc pour mettre fin une fois pour toutes aux charmes crasseux d'Arugal. Apportez-moi la tête de ce vil sorcier !


Donnée par le gardien Bel'dugur que vous trouverez à l'Apothicarium à Fossoyeuse.

Le Livre d'Ur

Apportez le "Livre d'Ur" au Gardien Bel'dugur à l'Apothicarium à Fossoyeuse.

Le Livre d'Ur : 0/1


Description

Noircrocs, il y a un livre dans le donjon d'Ombrecroc, le « Livre d'Ur », qui ferait très bon effet dans ma collection. Ur était un grand mage de Dalaran avant l'arrivée du Fléau, les études qu'il a faites dans certains domaines ont beaucoup de valeur aux yeux de certains... parmi les Réprouvés.

Pénétrez dans le donjon d'Ombrecroc et trouvez ce livre. Apportez-le-moi et je ferai part de votre action à notre Dame noire.


Donnée par le grand exécuteur Hadrec, un mort vivant que vous trouverez au sépulcre dans la foret des pins argentés.

Des nécrotraqueurs à Ombrecroc

Trouver les Nécrotraqueurs Adamant et Vincent.
Description

En préparation d'un assaut sur Ombrecroc, deux nécrotraqueurs ont été envoyés au donjon pour réunir des renseignements. Plusieurs jours ont passé, et ils ne sont toujours pas revenus. Nous devons cependant prendre connaissance de leur rapport si nous voulons que notre attaque ait la moindre chance de réussir !

Aussi voici votre tâche, [personnage]. Partez pour le donjon d'Ombrecroc au sud et trouvez les nécrotraqueurs Adamant et Vincent. Trouvez-les, et s'ils ont besoin d'aide, aidez-les !

Cette mission est aussi dangereuse qu'elle est critique, [personnage]. N'échouez pas.


IL y a aussi une quête paladin pour l'alliance, vous trouverez le marteau de Jordan dans l'écurie au fond de la cour et une quête démoniste, le grand fragment d'orbe de Soran'ruk se trouve sur un des ténébreux du donjon.

[img]Logistique et strats.  Donjondombrecroc[/img]

Strats :

Dès votre entrée, prenez à droite et suivez le fil des couloirs pour arriver aux cellules.
• Dans les cellules, après avoir abattu leur gardien Rethiltripe, parlez soit à l'Ensorceleur Ashcrombe si vous êtes Alliance, soit au nécrotraqueur Adamant si vous êtes Horde, pour leur faire ouvrir la porte de la cour. Vous devez les accompagner jusqu'à la porte.
• Entrez prudemment dans la cour, qui regorge de fantômes, loups et loups-garous : pullez-les patiemment, d'abord du haut des marches, puis progressivement, sans hâter le mouvement.
• Arrivés au fond de la cour, vous trouverez une écurie :
les paladins qui viennent réaliser leur quête de classe y trouveront leur marteau, les autres joueurs y trouveront des chevaux très sympathiques, puisqu'ils droppent facilement des sacs 10 places.
• Ensuite, passez par l'entrée de service à droite de l'écurie plutôt que de poursuivre par le chemin qui part au fond de la cour : ce n'est pas très important, vous finirez de toute façon par aboutir au même endroit, mais ça optimisera votre parcours.
• Tranchegriffe le Boucher devrait être assez simple : c'est un tank assez peu puissant. Pensez juste à bien nettoyer les alentours afin de ne pas avoir d'adds à gérer.
Poursuivez votre route à l'intérieur des bâtiments, montez les escaliers.
• Le Baron d'Argelaine est à peine plus dangereux, tank également, aucun pouvoir menaçant pour votre groupe. Faites juste attention de garder quelques réserves, car une patrouille vous tombera dessus à sa mort.
• Le Commandant Printevale vous offrira votre premier combat intéressant, non qu'il soit un ennemi redoutable, mais parce que les rangs d'aggro dans cette pièce la rendent assez difficile à gérer. Les pulls doivent être soigneusement calculés si vous ne voulez pas vous retrouver débordés. Lorsque la pièce est nettoyée, attaquez-vous au Commandant : c'est un paladin, essayez d'interrompre ses sorts de soin le plus souvent possible, sinon votre petit jeu avec lui risque de durer longtemps.
• Vous émergez hors du bâtiment et vous retrouvez à l'extérieur : poursuivez votre chemin jusqu'à atteindre la salle d'Odo l'Aveugle. Il est seulement accompagné d'une grosse chauve-souris élite dont il est conseillé de vous débarrasser d'abord, après avoir assommé l'Aveugle.
• Vous allez commencer à affronter les fils d'Arugal, qui vont corser un peu l'avancée : plus costauds que les autres loups-garous, leurs dégâts d'ombre peuvent être redoutables.
• Frayez-vous un chemin le long du rez-de-chaussée avant d'atteindre le premier étage et Fenrus le Dévoreur, Méfiez-vous seulement de son empoisonnement, assez puissant. Lorsqu'il succombe, quatre Marcheurs Ethérés d'Arugal sont invoqués, mais ils ne sont pas élites.
• Dernier obstacle sur la route : le maître-loup Nandos, simple à battre, si vous prenez la précaution de débarrasser la pièce de tous ses loups avant de vous attaquer à lui. Notez que la mort du dernier loup le fait automatiquement attaquer.
• Enfin le voilà ! Le maître des lieux, la seule entité vraiment redoutable d'Ombrecroc, Arugal lui-même, objet de la quête « Arugal doit mourir » pour la Horde. Commencez bien entendu par nettoyer parfaitement la pièce avant de vous intéresser à lui. Il peut charmer les joueurs pour les forcer à se battre pour lui (expérience par ailleurs assez amusante,il n'en reste pas moins qu'un groupe dépourvu de prêtre ou druide susceptible d'annuler la malédiction risque de connaître de grosses difficultés), il dispose de stuns et d'un fear, il balance des dégâts d'ombre assez impressionnants, et surtout il peut se téléporter ailleurs dans la pièce quand le combat commence à mal tourner pour lui.


Bon courage et amusez-vous.

P.S. : Il va de soit qu'il est possible qu'il y ai des erreurs dans les informations données.
Je vous invite vivement à intervenir si tel est le cas.

Sources : Judgehype, divers forums dédiés à wow.
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